Como poderá o campo da educação STEM ser beneficiado pelas tecnologias emergentes?

A utilização de tecnologias de última geração, como a computação em nuvem, a robótica, a inteligência artificial, etc., é muitas vezes denominada de “Indústria 4.0” (Mystakidis, Papantzikos, e Stylios, 2021). Como consequência, o campo da educação STEM poderá ser beneficiado por estas novas tecnologias. Novos métodos como a Realidade Virtual (VR) e a Realidade Aumentada (RA), incluídos na Indústria 4.0, são considerados novos instrumentos para a educação STEM, uma vez que apoiam um método de ensino centrado no/a estudante. Especialmente durante o surto de Covid-19, todas as disciplinas relacionadas com as STEM foram afetadas pelo encerramento de laboratórios, tendo surgido a necessidade de implementar estes novos métodos, como formas eficazes de os substituir.

A questão principal aqui passa por definir AR e VR. Acerca de ambas, Patrick J. Kinger refere o seguinte:

“A Realidade Aumentada (RA) acrescenta elementos digitais a uma visualização ao vivo, utilizando frequentemente a câmara de um smartphone. Exemplos de experiências de realidade aumentada incluem as lentes do Snapchat e o próprio (vídeo)jogo “Pokémon Go”. Já a Realidade Virtual (VR) implica uma experiência de imersão completa, que cria uma desconexão com o mundo físico. Usando dispositivos VR como HTC Vive, Oculus Rift ou Google Cardboard, os utilizadores podem ser transportados para vários ambientes reais e imaginários, desde a imersão completa numa colónia de pinguins até a um frente a frente com um dragão.”

Dado que a AR proporciona a experiência de vivenciar um mundo real, através de modelos 3D, sendo que a VR mergulha um utilizador num mundo simulado usando dispositivos HMD, concluímos que ambos têm a capacidade de oferecer um ambiente interativo para alunos e professores. Algumas publicações recentes defendem que  a RA e a RV não só tiveram a capacidade de substituir laboratórios durante a pandemia, como também mostraram que foram capazes de incrementar o interesse dos alunos nas disciplinas STEM, através da utilização de escape rooms de RV como ferramentas de aprendizagem. Por conseguinte, as disciplinas STEM são consideradas as mais apropriadas para que as instituições de ensino comecem a utilizar a RV e a RA, já que serão importantíssimas para estimular o incremento das competências dos/as estudantes no contexto das novas tecnologias.

Mystakidis, S., Papantzikos, G. and Stylios, C., 2021, September. Virtual reality escape rooms for STEM education in industry 4.0: Greek teachers perspectives. In 2021 6th South-East Europe Design Automation, Computer Engineering, Computer Networks and Social Media Conference (SEEDA-CECNSM) (pp. 1-5). IEEE.

Stensborg (2021). How is Virtual Reality Changing STEM Education? [online] AZoM.com. Available at: https://www.azom.com/article.aspx?ArticleID=20494 [Accessed 28 Sep. 2022].

Sanfilippo, F., Blazauskas, T., Salvietti, G., Ramos, I., Vert, S., Radianti, J., Majchrzak, T.A. and Oliveira, D., 2022. A Perspective Review on Integrating VR/AR with Haptics into STEM Education for Multi-Sensory Learning. Robotics, 11(2), p.41.

Kiger, P.J. (2020). What’s the Difference Between AR, VR, and MR? [online] The Franklin Institute. Available at: https://www.fi.edu/difference-between-ar-vr-and-mr [Accessed 28 Sep. 2022].

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