Como criar ambientes virtuais de aprendizagem inclusivos ?

Este artigo é um excerto do nosso Guia Pedagógico sobre Museus Virtuais e os seus benefícios para as STEM, disponível em inglês, croata, francês, grego e português em  http://www.vmstem.eu/index.php/resources/. Não hesite em ler o guia completo para saber mais!

Com base nesta análise, uma pessoa podequestionar como é que um ambiente virtual de aprendizagem pode ser uma resposta significativa para ultrapassar as barreiras que podem aparecer no percurso de um aluno. As boas notícias são que é nesta parte que entra o design. Vamos mergulhar naquilo que pode tornar a aprendizagem virtual inclusiva, tendo em conta alguns princípios para ter em consideração durante o processo.

 

Projetar uma experiência virtual que parece natural

Os ambientes virtuais de aprendizagem não se limitam às plataformas clássicas de e-learning que contêm conteúdos de cursos e quizzes. Podem assumir formas que pareceriam mais naturais a um utilizador que não esteja habituado a práticas de escola digital, como é o caso de um museu virtual. Ao projetar um ambiente deste tipo, a chave seria criar um equivalente virtual de um espaço físico onde o utilizador possa compreender como se mover, navegar ou visualizar os diferentes elementos.

Em termos mais práticos, um museu virtual pode ser construído a partir dos componentes de experiência imersiva de um videojogo, em particular:

  • Dar uma sensação de agência ao utilizador ao permitir que decida o que fazer,
  • Dar espaço e tempo suficientes para o utilizador observar os elementos ao seu próprio ritmo,
  • Criar uma identidade visual intuitiva,
  • E, se for relevante, incluir som e/ou música.
No Miraikan, Museu Nacional do Japão de ciência emergente e inovação, os visitantes podem andar à volta da Terra e ter um papel mais ativo na exposição.

Conceber um espaço de aprendizagem que não é nem uma plataforma de eLearning nem um videojogo

Contudo, um museu ou ambiente virtual não é nem uma plataforma de eLearning nem um videojogo, e nem mesmo algo entre os dois. O objetivo é que o utilizador seja capaz de aprender e explorar o conceito, sem incluir testes, como numa plataforma de eLearning, nem desafios, como aconteceria num videojogo. A vantagem de não incluir qualquer formulário ou avaliação torna a experiência mais acessível a qualquer aluno que não domine os códigos da educação formal (Vodoz, 2010).

Adicionalmente, um museu virtual não tem de esconder o seu objetivo sob o falso pretexto de oferecer uma experiência de aprendizagem “divertida” como muitos jogos sérios fazem, o que é na verdade um ponto forte, no sentido em que os jogos sérios mal concebidos que acabam por ser demasiado sérios e geralmente não tão motivantes para o aluno como poderiam ser (Mons et al., 2020).

Finalmente, um relatório de investigação pela CNESCO (Centro Nacional Francês para o Estudo da Escola) sobre a integração de ferramentas e práticas digitais no sistema escolar francês identifica a capacidade de “Apresentar informação, representar aquilo que não era conhecido/não podia ser representado antes, enriquecer a informação” como uma das funções pedagógicas nas quais a utilização de ferramentas digitais teve o impacto mais positivo (Tricot and Chesne, 2020).

 

Tornar um museu acessível a qualquer pessoa, a partir qualquer lugar

Os alunos visitam museus reais para os encorajarem a descobrir coisas novas e a “falar” ou interagir com o assunto estudado. Adicionalmente, ao tirar os alunos dos códigos rígidos da sala de aula, eles podem sentir-se menos pressionados e mais dispostos a descobrir coisas por si próprios, mesmo em tópicos que não se sentiriam confortáveis a abordar por si próprios. Os museus ou ambientes de aprendizagem virtuais podem oferecer oportunidades de acesso semelhantes e reduzir problemas de acesso a museus físicos (distância, mobilidade, etc.).

Contudo, uma necessidade que é verdadeira ao levar estudantes a museus físicos que continua nos museus virtuais é que meramente disponibilizar conteúdo de museu não faz com que seja uma experiência inclusiva. Existe uma necessidade de orientação, que pode ser facilmente proporcionada a qualquer altura no caso de um museu virtual, ao oferecer descrições dos elementos expostos ou fornecendo recursos adicionais para o aluno explorar.

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