Ovaj članak je prikaz dijela našeg Pedagoškog priručnika o virtualnim muzejima i njihovim prednostima za STEM područje, dostupnog na engleskom, hrvatskom, francuskom, grčkom i portugalskom jeziku na http://www.vmstem.eu/index.php/resources/. Preuzmite i pročitajte cijeli priručnik i saznajte više!
Vezano za upravo izloženu analizu, postavlja se pitanje kako virtualno okruženje za učenje može predstavljati važnu ulogu u prevladavanju raznih prepreka koje nastupaju u obrazovanju. Odgovor je u dizajnu. Virtualno okruženje za učenje izgrađuje se inkluzivno, pri čemu valja uzeti u obzir određena načela.
Virtualna okruženja za učenje ne predstavljaju samo platforme za e-učenje koje sadrže materijale i kvizove. Ona mogu izgledati prirodnije korisniku koji nije naviknut na školsku digitalnu praksu. Na primjer, virtualni muzej. Prilikom dizajniranja ključno je izraditi virtualni ekvivalent fizičkog prostora u kojem korisnik razumije kako se kretati, kako gledati i upravljati različitim elementima. Točnije rečeno, virtualni se muzej može izgraditi slično imerzivnom iskustvu koje pružaju videoigre konkretno:
Virtualni muzej ili okruženje nije platforma za e-učenje niti videoigra, a ne može se smatrati niti nečim između. Njegov cilj predstavljaju korisnikovo učenje i istraživanje koncepata, bez testiranja koje je uobičajeno na e-platformi i bez izazova koje pružaju videoigre. Prednost izuzimanja svakog oblika evaluacije je ono što iskustvo učenja čini pristupačnijim učenicima koji nisu savladali pravila formalnog obrazovanja (Vodoz, 2010.).
Štoviše, virtualni muzej ne sakriva svoje ciljeve iza naizgled „zabavnog“ iskustva učenja koje nude mnoge ozbiljne igre. To je ujedno velika prednost jer su mnoge ozbiljne igre loše koncipirane te na kraju preozbiljne i zbog toga slabije prihvaćene od strane učenika (Mons et al., 2020.).
Prema rezultatima istraživanja integracije digitalnih alata i praksa u francuskm školskom sustavu, provedenog od strane Nacionalnog centra za istraživanje školstva Francuske Republike – CNESCO, digitalni alati pokazuju mogućnost prezentiranja informacija, predstavljanje onoga što se nije znalo ili nije moglo znati prije, obogaćivanjem informacija, iz čega proizlazi da digitalni alati imaju pozitivan pedagoški utjecaj (Tricot and Chesne, 2020.).
Učenici posjećuju muzeje kako bi ih se potaknulo istraživati nove stvari i „razgovarati“ ili imati interakciju s predmetima o kojima uče. Nadalje, izvadi li se učenike iz strogog okruženja tradicionalne učionice, osjećat će slabiji pritisak i veću želju za samostalno istraživanje, čak i vezano za teme u koje se sami obično ne bi upustili. Virtualni muzej ili okruženje za učenje nudi sličan pristup i nove mogućnosti, te uz to rješava probleme pristupačnosti fizičkih muzeja (daljina, mobilnost i sl.). No, usprkos tome što je muzejski sadržaj dostupan online, to ne garantira inkluzivan doživljaj. Postoji potreba za vođenjem, što virtualni muzej omogućava u bilo kojem trenutku budući da nudi opise izloženih elemenata ili pruža daljnje resurse koje učenik može istraživati.
On this website we use first or third-party tools that store small files (cookie) on your device. Cookies are normally used to allow the site to run properly (technical cookies), to generate navigation usage reports (statistics cookies) and to suitable advertise our services/products (profiling cookies). We can directly use technical cookies, but you have the right to choose whether or not to enable statistical and profiling cookies. Enabling these cookies, you help us to offer you a better experience.