Cet article est un extrait de notre guide pédagogique sur les musées virtuels et leurs bénéfices pour les STEM, disponible en anglais, croate, français, grec et portugais ici : http://www.vmstem.eu/index.php/resources/. N’hésitez-pas à consulter le guide pour en savoir plus !
On peut se demander comment un environnement d’apprentissage virtuel pourrait être une réponse significative pour surmonter les divers obstacles qui peuvent apparaître dans le parcours d’un apprenant. La bonne nouvelle est que c’est là que la conception entre en jeu. Plongeons dans ce qui rendre un environnement d’apprentissage virtuel inclusif, en gardant à l’esprit certains principes à prendre en compte au cours du processus.
Les environnements d’apprentissage virtuels ne se limitent pas aux plateformes d’apprentissage en ligne classiques qui contiennent du contenu de cours et des quiz.
Ils peuvent prendre des formes qui sembleraient plus naturelles à un utilisateur qui ne serait pas habitué aux pratiques scolaires numériques, comme ce serait le cas d’un musée virtuel. Lors de la conception d’un tel environnement, la clé serait de créer l’équivalent virtuel d’un espace physique où l’utilisateur peut comprendre comment se déplacer, naviguer ou regarder les différents éléments. Plus concrètement, un musée virtuel peut être construit à partir des composantes de l’expérience immersive d’un jeu vidéo, notamment :
Cependant, un musée ou un environnement virtuel n’est ni une plateforme d’apprentissage en ligne, ni un jeu vidéo, ni même quelque chose entre les deux. Le but est que l’utilisateur puisse apprendre et explorer le concept, sans inclure de tests, comme dans une plateforme eLearning, ni de défis, comme dans un jeu vidéo. L’avantage de ne pas inclure de forme ou d’évaluation rend l’expérience plus accessible à tout apprenant qui ne maîtrise pas les codes de l’éducation formelle (Vodoz, 2010).
De plus, un musée virtuel n’a pas à cacher son objectif derrière le faux prétexte d’offrir une expérience d’apprentissage “amusante” comme le font de nombreux serious games, ce qui est en fait une des forces, dans le sens où les jeux sérieux mal conçus qui finissent par être trop sérieux ne sont généralement pas aussi engageants pour l’apprenant qu’ils pourraient l’être (Mons et al., 2020).
Enfin, un rapport de recherche du CNESCO (Centre national d’études de l’école) sur l’intégration des outils et pratiques numériques dans le système scolaire français a identifié la capacité à “Présenter l’information, représenter ce qui n’était pas connu/pas représentable avant, enrichir l’information” comme l’une des fonctions pédagogiques dans lesquelles l’utilisation des outils numériques a eu l’impact le plus positif (Tricot et Chesne, 2020).
Les élèves visitent de vrais musées pour les inciter à découvrir de nouvelles choses et à “parler” ou interagir avec le sujet étudié. De plus, en sortant l’élève des codes stricts de la classe, il peut se sentir moins sous pression et plus désireux de découvrir des choses par lui-même, même sur des sujets qu’il ne se sentirait pas à l’aise d’aborder seul. Les musées ou environnements d’apprentissage virtuels peuvent offrir des possibilités d’accès similaires, et réduire les problèmes d’accès aux musées physiques (distance, mobilité, etc.).
Cependant, un besoin qui est vrai lorsqu’on amène des étudiants dans des musées physiques et qui se retrouve dans les musées virtuels est que le simple fait de rendre le contenu du musée disponible en ligne n’en fait pas une expérience inclusive. Il est nécessaire d’être guidé, ce qui peut être facilement fourni à tout moment dans le cas d’un musée virtuel, en proposant des descriptions des éléments exposés ou en fournissant d’autres ressources à explorer par l’apprenant.
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